Experimental storytelling Sunday! Air Pirates is a game by Cactus, he made with his studio Lo-Fi Minds for e4. It is flash and it will be released next month. The trailer indeed convices by blocky and dirty style, ill colored pixels and music from The Death Set.
A short, but interesting platformer experiment is “Sad Torino Girly Harry” from beef and cow. It was made for the “Poppenkast 3 hours astronaut” competition. Aim was to make a space-game in 3 hours and mention the cast. The game is as confusing as its name - experimental in nature and really worth 3 minutes of playing fun! Get the game here.
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May 29, 2009 http://digitaltools.node3000.com/blog/1173-nfg-arcade-retro-font-maker
A nice tool for creating font-graphics, derived from classic arcade games is the NFG Arcade Font Maker. You can select from a loooong list of classic-games, from Boulder Dash to Fantasy Zone, Tetris or Wonder Boy. Than you can type in your desired text, and - viola! - magic happens. You can save the text and use it as you wish. (via)
May 26, 2009 http://feedproxy.google.com/~r/scnclr/~3/JazEEAgtmXU/5-all-new
SCNCLR finally moved over to WordPress… leaving some self-developed rails-code behind. Yes, that are the sad news. The good news are, that within the next weeks a new - the first official - flash-game will be released. HERE you have two screenshots:
Title Screen
Ingame
The game is will be called ‘scnclr-X‘, or short ‘X‘, and will be a small casual game with addictive qualities. It is quite minimal, but fun to play.
While this site is now on WordPress, I will unveil all WordPress-Plugin goodness four you: the fan and future customer. Just to enhance the overall experience, as well as the interactivity of this site. Expect things to come!
May 25, 2009 http://digitaltools.node3000.com/blog/1153-cosmic-osmo-point-and-click
Torley made a great review on an old game for the Mac called Cosmic Osmo. Although this game is from 1989 and only features black, white and some grayscale colors, it looks outstanding interesting. The game is a point and click adventure, and got some pretty nice humor. The soundeffects are great as well. You best simply take a look at the video-review from Torley.
Fathom is an absolutely lovely made free flash game, ready to play in your browser. The game is a little bit diffrent from others - read here if you get stuck. It’s made by Adam “Atomic” Saltsman and Danny “B” Baranowsky. They also teamed up at the game Gravity Hook for example.
At least interesting is, that the game took only 10 days to develop, utilizing a self-made flash-framework for 2D-games, called Flixel. It should have some not-so-obvious algorithmic wonders behind the curtain (as you obviously can experience at Fathom) and should see the first public release soon!
May 18, 2009 http://digitaltools.node3000.com/blog/1125-underworld-trip-minimal-jumpnrun-game
Pixelgames are keeping coming. What are all this shaders, 3D-worlds and multi-user platforms worth, if you can have instant, bloated fun with games like Underworld Trip? The gameplay is most easy (walk through the level, avoid obstacles), the style pixly and “interlaced”. The soundtrack very minimal but highly functional atmospheric. There is a narrative as well, but this you better explore for yourself. Be ready for a real small-scale trip! (via)
May 16, 2009 http://digitaltools.node3000.com/blog/1096-random-nature-visualised
Daniel A. Becker works freelance, got high-awarded prices and finally published his diploma-thesis he made at the FH Mainz in Germany. The thesis Random Walk is a deep exploration of the phenomena “random”. The interplay of random and order: Order claims, that random do not exist or has no significance. We all know, that this isn’t true. On the other side even pure random generates patterns and systems - although it claims, that it is patternless by default.
“Random Walk is for all those people, who are interested in the mystic term of random. In ten visualisations things can been seen from the field of math and physics, that ask about coincidence. The shown models always merge two opposites to one picture, that forms our view of random: chaos and order. The visualisations are not only illustrations, but the result of real simulations and at the same time the proof for this symbiotic relationship.”
He explores quite interesting things, like the distribution of prime-numbers or the decay time of things. Daniel also made two visual semester-projects Visual DNA and Barcode Plantage. At Slanted is a in-depth interview with him, but it is in German. The thesis was made with processing and included some heavy-simulation and number-processing, due to the nature of this topic. For other works he also utilizes Flash and Actionscript.
Shamus Young explored the beauty of code by building a “Pixel City”. In ten iterations he build the steps, to create a unique city at night.
Procedural content part 1: sort of windows-texture.
Finished Procedural content: say what?
It is pretty remarkable, that building procedural content is not as hard as it looks, if you think in step by step logic. Take every step gracefully, and you will build your city in record-time. And receive unlimited ways to explore your own creation. The whole process is documented on his website in-depth. This video shows each single step:
Braid is a puzzle-platformer, drawn in a painterly style, where you can manipulate the flow of time in strange and unusual ways. From a house in the city, journey to a series of worlds and solve puzzles to rescue an abducted princess. In each world, you have a different power to affect the way time behaves, and it is time’s strangeness that creates the puzzles.
Soweit der offizielle Klappentext zu Braid, dem XBOX-Live-Bestseller, der seit gut einem Monat auch als PC-Version erhältlich ist.
Braid ist ein Indiegame, was bedeutet, dass es ohne die “Hilfe” eines Industriegiganten wie EA, die kaum Wert auf neue Spielkonzepte legen, um die Zielgruppe nicht zu überfordern, erstellt wurde. Indiegame bedeutet in den meisten Fällen auch, dass es von außen keinen Druck auf eine schnelle Veröffentlichung gibt. Viele Indiegame-Entwickler sehen ihr Spiel als ihr persönliches Baby an, das eben erst dann der Öffentlichkeit präsentiert werden kann, wenn es — nach Meinung der Entwickler — zu 100% perfekt ist, Deadline hin oder her.
So auch bei Braid. Das Spiel gewann bereits 2006 den Innovation in Game Design-Award des Independent Game Festivals, und das obwohl die Grafik zu diesem Zeitpunkt bestenfalls als roh durchging. Erst drei Jahre später ist die finale Version erhältlich.
Doch was lange währt, wird endlich gut. Die entspannte Herangehensweise merkt man Braid deutlich an. Jonathan Blow und David Hellman haben ein Spiel geschaffen, bei dem so gut wie alles passt und ineinander greift. Besonders deutlich wird dies bei der Auswahl des Soundtracks. Die Musikstücke wurden nicht speziell für Braid geschrieben, sondern existierten schon vorher, was kaum zu glauben ist, so gut fügt sich die Musik in das Spielgeschehen ein.
In einem Interview mit gamespot.com erklärt Jonathan Blow, welche besondere Eigenschaft jedes Stück haben musste, damit es ein Teil von Braid werden konnte: I wanted the music to be composed with instruments that worked well with the rewind. When you rewind something, the song should sound interesting going backwards, the texture of the instruments should be different and interesting going backwards and feel different.
Der Umgang mit der Komponente Zeit ist es, was Braid unübersehbar von anderen Spielen unterscheidet. Es stehen nicht unendlich viele Leben, dafür aber unbegrenzt Zeit zur Verfügung: Macht der Spieler einen tödlichen Fehler, spult er mit der Shift-Taste das Geschehen einfach zurück und versucht es erneut. Das Zurückspulen der Zeit hat Braid zwar nicht erfunden (siehe auch z.B.: Prince of Persia: The Sands of Time), aber perfekt umgesetzt. Zu Beginn des Spiels gibt es nur eine Zeitebene, d.h. alles wird per Knopfdruck zurückgespult. Später kommen weitere Ebenen hinzu; ein Druck auf die Shift-Taste lässt dann nur bestimmte Elemente im Raum den Rückwärtsgang antreten.
Jede der sechs Welten erwartet vom Spieler einen anderen Umgang mit der Zeit. Die immer schwerer werdenden Rätsel lassen sich nie nach Schema F lösen, jedes Rätsel unterscheidet sich von seinem Vorläufer.
Durch die stets wechselnde Spielmechanik bleibt das Spiel spannend und neu bis zum Schluss.
Gelöste Rätsel geben eines von zwölf Puzzlestücken pro Welt frei. Hat man ein Puzzle komplett gelöst, kann man sich nicht nur über ein geheimnisvolles Bild freuen, sondern auch endlich die nächste Welt in Angriff nehmen.
Und ohne jetzt großartig das Ende von Braid spoilern zu wollen: Selbstverständlich erwartet den hartnäckigen Spieler, der alle 60 Puzzlestücke gesammelt hat, eine besondere, storyrelevante “Weltenerweiterung” zum Schluss.
Wenn man Braid überhaupt etwas vorwerfen kann, bei all den wunderschönen handgezeichneten Grafiken, dem wohl schönsten Videospiel-Theme seit Jahren, den zur Verzweiflung treibenden Rätseln aus Welt sechs, dann eigentlich nur, dass es insgesamt etwas zu kurz geraten ist. Ich hätte gerne noch mehr Zeit im Braid-Universum verbracht.
Braid kostet 15$ (11€), erhältlich auch ohne Registrierung bei Greenhouse. Wer das Spiel via Steam beziehen möchte, zahlt dort 13€.
Den Soundtrack gibt es bei bei magnatune.com als Download oder CD. Der empfohlene Preis liegt bei acht Dollar, es kann aber auch weniger oder mehr bezahlt werden.
I totally fell in love with this wonderful trailer of the otaku-festival. Simply a unique work of art. And who had thought… This festival was not held in Japan, but in the middle of south-east Europe: in Romania.
…who had ever said, that a game-character cannot be a pixel, disguised as a simple square?
May 13, 2009 http://gamedesignscrapbook.blogspot.com/2009/05/how-to-have-fun-in-mass-effect.html
Bonoboblogs is an agglomerated blog of people who are into game design or related art. We tend to be clever and open and have fresh views on computing games. We fill the gap between experimental gameplay, game design and theory. More about.